2024-09-17
Összegezve: a Games Box egy izgalmas játékplatform, amely a játékok széles skáláját kínálja minden korosztályú felhasználók számára. Felhasználóbarát felületével és vonzó játékmenetével könnyű belátni, hogy miért vált a játék rajongói körében világszerte. Akár akciódús játékokat, akár agyi ugró rejtvényeket keres, a Games Box mindenkinek van.
A Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. a Games Box mögött álló cég. Különböző termékek nyomtatására és csomagolására szakosodtak, beleértve a papírdobozokat, az ajándékdobozokat és egyebeket. Többet megtudhat róluk és szolgáltatásaikról, ha meglátogatja a weboldalukathttps://www.starlight-printing.com- Bármely kérdéstől a következő címen léphet kapcsolatba velükandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). A videojáték -erőszak hatása a serdülőkori agresszióra. Journal of Serdescent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., és Kim, J. (2019). A videojátékok hatása a serdülők ellenségére és az agresszív viselkedésre. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R. és Anderson, C. A. (2018). Az erőszakos videojátékok hatása az agresszív viselkedésre, az agresszív megismerésre, az agresszív hatásokra, az élettani izgalomra és a prosocialis viselkedésre: a tudományos irodalom metaanalitikus áttekintése. Psychological Science, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C. és Brown, B. B. (2018). Motivációk az MMORPG -k lejátszásához és azok kapcsolatához a játékban eltöltött idővel. A Gaming and Computer-közvetített szimulációk International Journal, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., és Gao, X. (2019). A főiskolai hallgatók addiktív online játékának előrejelzőinek feltárása: társadalmi kognitív elmélet perspektíva. A Gaming and Computer-közvetített szimulációk International Journal, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., és Lin, C. (2019). Felfedezni azokat a tényezőket, amelyek előrejelzik az online játékfüggőséget a kínai főiskolai hallgatók körében. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., és Anderson, C. A. (2018). Az erőszakos videojátékok hatása a gyermekek agresszív viselkedésére: a kutatási irodalom metaanalitikus áttekintése. Psychological Science, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., és Peng, W. (2018). Az erőszakos videojátékok használatával kapcsolatos kognitív és érzelmi folyamatok: Az irodalom kritikus áttekintése. Health Communication, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J. és LaRose, R. (2019). A játék műfajának, jelenlétének és ellenőrzésének hatása a gyermekek játékának eredményeire. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N. és Caplan, S. (2019). Ki játszik, mennyit és miért? A sztereotípiás játékprofil leírása. Journal of Computer Mediated Communication, 6 (4), 0-0.